oglašavanje

Játékos jövőkép

» » futószalag /    / 

A nyolcvanas-kilencvenes években sugárzott Star Trek: Az új nemzedék vetette föl, hogy a jövőben az emberiség fő művészeti objektuma már nem a film, hanem a hologram lesz. A koncepció szerint a XXIV. századi Enterprise legénysége már nem is érti, hogy hogyan lehet szórakozni egy történeten úgy, hogy az ember nem vesz részt maga is aktívan a cselekményben. Az emberek többé már nem a tévé előtt, vagy a moziteremben ülve menekülnek a valóság elöl, hanem egy hologramokat sugárzó szobában virtuális valóságokat jelenítenek meg.

 

A holofedélzet olyan képet közvetít, ami az összes érzékszervére hat, de olyannyira valósághűen, hogy csak a tudat képes már az illúziót a hús-vér valóditól szétválasztani. Így aztán a holofedélzet kitalált világok, történetek, és karakterek végtelen tárháza. Ha valaki egy középkori háborút akar vívni, esetleg űrhajókkal harcolni vagy a vadnyugaton banditákat üldözni, nem probléma: csak a megfelelő programot kell aktiválni.

 

És bármennyire is hihetetlennek tűnik ma még ez az elképzelés, valóban ebbe az irányba fejlődik a világ. A különböző számítógépes-, mobil-, és konzoljátékok mai technológiával igyekeznek megadni azt az élményt, amivel a Star Trek holofedélzete kecsegtet. Mozgásérzékelős, egyszerre több játékos számára igénybe vehető játékok már elérhetőek, és az ipar minden innovációja arra tör, hogy a játékost minél jobban beszippantsa az élmény. Persze a virtuális valóságot egyelőre valamilyen képernyő közvetíti – legyen az számítógép monitor, TV vagy egy szemüvegbe épített kivetítő –, de nem nehéz elképzelni, hogy bizonyos időn belül a virtuális valóság "kézzel tapintható" élmény formáját ölti.

 

A technológia kapacitása maximalizálja a virtuális játékok értéktartalmát. A mai videojátékok kiválóan kiszakítják a felhasználót a hétköznapokból, izgalmas karaktereket, történeteket vagy univerzumokat is bemutathatnak, sőt, készségeket is fejleszthetnek, viszont még nem képesek olyan mély drámát vagy erkölcsi dilemmákat magukba foglalni, mint a film, a színház és az irodalom. A Pokémon Go alkalmazás kiváló példája annak, hogy hogyan lehet az egész világot egy nagy játékpályává változtatni, viszont nagy valószínűséggel sok év múlva már csak korunk jópofa hóbortjaként fogunk rá emlékezni. De gondoljuk csak bele, hogy mi lesz akkor, amikor nemcsak a játéktér, hanem a játékban szereplő döntéshelyzetek variabilitása és komplexitása is kitágul. Olyan alkotások születhetnek, amik korunk legjobb művészeti alkotásainál erőteljesebben és személyesebben lesznek képesek a reflexióra és az értékközvetítésre.

 

A fenti optimista vélekedéssel a 2013-as, A nő című film megy szembe. Ott ugyanis a technológia fejlettsége szinte a végletekig izolálja az egyént, aki folyamatosan a virtuális térbe húzódik vissza: a szórakozás magányos, a szex a kibertér személytelenségébe veszik, a szerelem pedig az internetről letölthető formát ölt. Jó kérdés tehát, hogy a virtuális valóságok előretörése a magas szellemet stimulálja-e, vagy inkább csak arra lesz jó, hogy az embereket elidegenítse egymástól.

 

Ahogy a ma embere ihat egy pohár jó minőségű bort társaságban, úgy vissza is vonulhat otthona magányába, hogy literszámra öntse magába az olcsó alkoholt. A jövő holografikus játékai közt nyilvánvalóan meg fogjuk találni az Éjjel-Nappal Budapest megfelelőjét, amit a tömegember fog fogyasztani, de olyan alkotások is születhetnek, amik újraértelmezik a művészetről jelenleg alkotott képünket.

 

 

TrollParádé:

comments powered by Disqus